Ну, а чим так небезпечні ігрові автомати?

— Кілька років тому ми з подивом виявили, що найстрашнішу небезпеку становлять саме примітивні ігрові автомати, які розплодилися зараз по всій країні, як гриби після дощу. Спочатку, зіткнувшись з цією проблемою, ми навіть не повірили, що таке можливо. Але коли з одними і тими ж симптомами стали приходити спершу десятки, а потім і сотні людей, волею-неволею довелося визнати реальність небезпеки. Виявилося, що саме ця форма гри найстрашніша. Саме тут швидше за все захоплюється особистість. Причому захоплення відбувається, не побоюся цього слова, фатальний. Скажу правду: ми не бачимо виходу з точки зору психології чи психіатрії з такого роду завісімості- залежності від звичайного грального автомата, яких зараз тисячі на наших вулицях.

— У чому ж справа?

— Досліджуючи цю проблему, ми зіткнулися з низкою незвичайних явищ і сьогодні намагаємося їх осмислити. Наприклад, багато людей, які звернулися до нас з проханням позбавити їх від лудоманії, з самого початку не були схильні до такого роду згубним пристрастям. Це були цілком пристойні люди, які пішли допомогти своїм знайомим, які вже потрапили в залежність від ігрових автоматів. І, як це не парадоксально, пробувши разом з ними в салонах і мигцем зігравши кілька партій, стали такими ж залежними. Причому вони абсолютно не розуміють, як це могло статися, адже вони були абсолютно не схильні до гри і навіть навпаки, відчували ворожість до ігрового автомату.

— Тоді чому це сталося?

— Тут-то і починається найцікавіше. Оскільки про пристрасті, які зазвичай супроводжують будь-яку азартну гру, ми говорити в даному випадку не можемо, значить, існують якісь інші механізми захоплення людської психіки. І дійсно, аналізуючи принципи стосунків між людьми з ігровими системами, ми звернули увагу на те, що це система, скрупульозно продумана з точки зору психології і психофізіології. Тобто сучасна гральна система при всій своїй уявній примітивності є квінтесенцією цілої науки. Науки, яка штучно формує залежність гравця від автоматів і базується на самих передових дослідженнях психосоматики та психології. Ми стали потихеньку збирати дані і прийшли до висновку, що при грі на автоматі у людини швидко формується так звана рефлекторна дуга.

— Поясніть будь ласка.

— Пам’ятаєте, як академік Павлов виробляв у собак умовні рефлекси?

— Собакам давали м’ясо і запалювали лампочку. При вигляді м’яса у тварин починала текти слина. А потім лампочку стали запалювати без годівлі. Однак слиновиділення у собак все одно з’являлося, так як у них виробився умовний рефлекс на світло лампочки.

— Вірно. У гравців теж виробляються рефлекси. Тільки принципи формування цих рефлексів базуються на самих передових технологіях. Сьогодні існує така область, яка називається «сугестія-кібернетика». Спочатку це була вотчина військових досліджень, але тепер дуже багато з військових досліджень плавно перетекло в повсякденне життя. Суггестокібернетіка досить відкрито застосовується при навчанні скорочтению або іноземним мовам. По суті, вся вона спрямована на формування механізмів залежності. Причому залежно настільки глибокою, що науковий світ ще не стикався з подібними проблемами. Повернуся до початку нашої розмови. Дійсно, ігрові автомати існували давно. «Однорукі бандити» з’явилися років тридцять тому. Але форми залежності, що існували у гравців (по-англійськи «геймблеров») тоді і тепер, — абсолютно різні. І ця різниця з’явилося, коли механічні апарати стали базуватися на комп’ютерних технологіях. Сучасні ігрові автомати, по суті, являють собою суперсучасний комп’ютер, де враховані всілякі чинники. Фахівці, які вивчають цю проблему, пишуть про можливість формування при спілкуванні з комп’ютером цілого ряду психічних механізмів, штучного викликання тих чи інших емоцій, активізації або, навпаки, уповільнення тих чи інших психічних процесів. Візьмемо для прикладу нові системи біометрії, що базуються на нових комп’ютерних технологіях. Коли людина включає комп’ютер, система знімає параметри його спілкування з комп’ютером: його реакцію на миша, його погляд, його манеру відкриття файлів. Вона фіксує найтонші аспекти поведінки даної конкретної людини і, співвідносячи отримані параметри з еталоном, може точно визначити, хто перед нею: господар комп’ютера чи ні. Але раз можна зафіксувати такі найтонші параметри і реакції, які без комп’ютера визначиш, значить, існує і можливість впливати на людську особистість.

— А як ці речі враховані в ігрових автоматах?

— Будь-яка людина, зайшовши в салон, зверне увагу на те, що на кожному апараті встановлена ​​звичайна мигалка. Навіщо? Знову згадаємо павловських собачок і формування рефлексів. Уявіть собі: заходить людина в салон, сідає за автомат, розмінює гроші, схожі на справжні. Кругом все дзвенить, шумить, все рухається в певному ритмі, мигалки працюють. Така обстановка дуже сильно розсіює увагу людини, і це знову-таки робиться навмисно.

Навіщо?

— Коли увага розсіяна, людина не здатна одночасно проаналізувати існуючу ситуацію. А тому він вже відкритий для впливів. Ну так ось. Уявімо собі область, якою займався Павлов. Сідає людина перед автоматом, кидає гроші — запалюється лампочка. Він уважно дивиться на крутяться барабани, натискає відповідні кнопки. Кожен момент виграшу супроводжується характерним звуком і колірними сполохами. Потім висипаються гроші. Це знову ж таки супроводжується звуком. Розумієте, про що я говорю? Спробуйте собі уявити схему, саму примітивну: лампочка — м’ясо — слина. Собака запам’ятовувала за 12 раз. Умовний рефлекс вироблявся всього за 12 дослідів. А тут не собака, а людина. Причому в стані афекту, абсолютно відкритий, захоплений пристрастями. За одну ніч він повторює одну й ту ж операцію тисячі разів! І все це в музичній атмосфері, при неймовірній кількості спалахів, моргань, звукових ефектів. Грошики кинув — запалилася лампочка. Кнопочку натиснув — закрутилися барабани. Отримав виграш — задзвеніли монетки. Грошики кинув — запалилася лампочка… При багаторазовому повторенні подібних дій виникає рефлекторна дуга. Область ця поки мало вивчена, але ми вже знаємо, що у людей, монотонно виконують одну і ту ж операцію на конвеєрі, виникає професійне захворювання: вони маніакально прагнуть до повторення цієї операції, в їх свідомості постійно прокручуються одні і ті ж дії…

Крім того, не варто забувати, що людина, захоплений пристрастями і не той, хто противиться їм, уподібнюється тварині. А перша сигнальна система, на якій базується формування умовних рефлексів, як раз є спільною для людей і для тваринного світу. Ну, а друга сигнальна система, яка передбачає логічні дії і могла б перешкодити формуванню умовних рефлексів, в даному випадку пригнічується пивом та іншими спиртними напоями. Адже в ігрових салонах обов’язково продається спиртне. Тобто створена ретельно продумана, комплексна система, цілком і повністю спрямована на те, щоб сформувати у людини, що потрапила в салон, залежність від ігрових автоматів. Навіть в рекламі, яка перебуває поза салонів, закладені якісь «ключі», які сприймає підсвідомість під час гри. Побіжно кинутий погляд на рекламу викликає у лудомана цілий ряд рефлексів. Причому рефлексів настільки глибоких, що свідомість не здатне їх проконтролювати.

- Що Вас наштовхнуло на думку про формування рефлекторної дуги у людей, що стали жертвами лудоманії?

- Інакше важко пояснити деякі речі. Скажімо, багато наших пацієнтів розповідають одне і те ж: «Іду по дорозі, ні про які автоматах не думаю, ніякої тяги до них немає. Але раптово розвертаюся і йду грати. Сам не розумію, як це зі мною відбувається ».

- А я, буваючи в різних містах, теж чула схожі історії. Людина йшла в інститут або на роботу. Потім провал в пам'яті, і схаменувся він вже в салоні ігрових автоматів, який може знаходитися зовсім в іншому кінці міста. Тобто дістався він туди в якомусь сомнамбулічному стані, «на автопілоті», підкоряючись програмі, закладеної в його підсвідомість.

- Абсолютно вірно. Такі випадки є і в нашій практиці. Пам'ятаю, одна людина, що звик до автоматів, твердо вирішив порвати з цією пристрастю. Цілий рік регулярно ходив до храму, сповідався, причащався. Здавалося, зцілився. А потім йому потрібно було віддати великий борг. Рідні зібрали гроші, вручили йому, він пішов віддавати і ... прокинувся в салоні, коли викладав останні рублі. Я тому і кажу, що автомати навіть страшніше наркотиків. При наркоманії не формується рефлекторна дуга, яку незрозуміло як розімкнути. Крім того, при спілкуванні людини з автоматами відбувається ще одна цікава річ. Багато наших пацієнтів кажуть, що, дивлячись на автомати, вони бачать якісь «мультики». Я спочатку не розумів, адже я там ніяких «мультиків» не бачив. І ви не побачите. Жоден здорова людина не побачить. А вони бачать! Але з часом стало ясно, що вони мають на увазі.

- Що ж?

- По суті, автомати є три обертових барабана, на яких намальовані якісь малюнки і знаки. Якщо вони випали на одну лінію, покладається виграш. Відповідно, гравець пильно стежить за барабанами, намагаючись визначити, коли вони зупиняться. І годинами спостерігає один і той же рух. А сенсорна система людини здатна перебудовуватися в залежності від умов навколишнього середовища. Наприклад, є такі растрові окуляри - з темного, непрозорого пластика з дрібними дірочками - для виправлення зору. Коли людина одягає їх вперше, він нічого не бачить. Але придивляючись, починає бачити нормально. Так і тут. Зорові рецептори адаптуються, і людина починає бачити те, чого раніше не бачив. Це своєрідний тренінг. Те, що ми спостерігаємо у вигляді якихось незрозумілих мигтіння, для нього вибудовується в логічний відеоряд. Таким чином, його взаємини з ігровою системою перебудувалися. Точніше, він прилаштувався під систему. Але перебудовується не тільки його зорове сприйняття, а вся особистість в цілому. Формується тип залежної особистості.

- Стривайте, я щось не зрозуміла. Яким чином перебудова зорового сприйняття пов'язана з формуванням залежності?

- Людська психіка така, що вся інформація, яка входить в свідомість, вимагає свого вирішення. Навіть та, що отримана краєм, периферією свідомості. Невирішена ж інформація вимагає постійного повернення до неї. Інакше у людини виникає почуття тривоги, дискомфорту, роздратування. Поки сенсори гравця не перебудувалися, він не бачить «мультиків». Тобто ця інформація залишається невирішеною. І гравець несвідомо тягнеться в салон. Коли ж інформація отримує свій дозвіл, і він починає бачити «мультики», він уже закінчений Лудо-ман. А сучасна гральна машина являє собою цілий комплекс, такий собі космічний апарат, де багато всього відбувається. Там крутяться різні анімації, з'являються різні знаки. Є цілий ряд речей, які абсолютно неможливо одночасно побачити і розпізнати. Вивчаючи цей механізм, ми поставили такий експеримент. Я створив на комп'ютері невелику анімаційну модель, враховуючи накопичені наукою відомості про особливості зорового сприйняття: про те, як рухається погляд по екрану, і так далі і тому подібне. Потім ми з колегами переглянули цю модель, створену, повторюю, по тим же канонам, за якими створюються зображення в ігрових автоматах. А коли я на ранок прокинувся після наших експериментів, у мене виникло дивне відчуття, ніби я повинен щось зробити. Я ніяк не міг зрозуміти, що саме, і це не давало мені спокою. Нарешті здогадався включити комп'ютер. Виявилося, я повинен був повернутися до анімаційної моделі і розгледіти те, що я вчора мигцем побачив, але не зрозумів. Ось вам фактор невирішеною інформації. Гральна система, крім усього іншого, має на людину такий інформаційний пресинг, що свідомість сприймає безліч різних інформаційних форм, але не встигає їх переробити. А в гонитві за виграшем, пильно стежачи за мерехтінням картинок в барабанах, людина всьому надає значення. Частина інформації переробляється, а частина залишається у вигляді постійного подразника, який вимагає повернення для вирішення цієї проблеми.